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3.4.13

roi et deux fous contre roi



S'il est possible, avec une dame ou une tour, de barrer le chemin au roi adverse par le contrôle d'une rangée, ceci est impossible à un fou seul. Adepte de la diagonale, il est de par sa démarche destiné à ne connaître que les cases blanches (ou noires) de l'échiquier. Il laisse donc au roi adverse l'accès à toutes les cases de couleur opposée à la sienne. Moralité : pour contraindre le roi à reculer, il va falloir deux fous, un pour les cases blanches, l'autre pour les cases noires. C'est leur placement en début de partie. Deux fous se trouveront donc toujours sur des cases de couleur opposées, sauf dans le cas très rare en pratique mais qui a son importance en composition échiquéenne, de la promotion d'un pion en fou (qui, dans ce cas, se conclurait par une partie nulle).
 
Il est écrit plus haut que les deux fous vont contraindre le roi adverse à reculer. En réalité, ils vont avoir besoin de l'aide de leur propre roi pour cela.
 
Si simplement 1. Fc6-d7+, alors Rf5-e4 2. Fd7-c6+, Re4-f5, et on n'est pas plus avancé. L'aide du roi blanc est indispensable.
Le roi noir va compliquer la tâche : il s'approche des fous, les obligeant à faire de grandes transversales pour lui échapper. Malgré ces quelques difficultés, la règle des 50 coups (qui clôt la partie avec partage du point) n'est pas trop gênante avec deux fous, il sera aisément possible de mater avant cette échéance.
 
À partir du diagramme ci-dessus, une fin de partie possible :
 
1. Rb2-c3 Rf5-e6 2. Fd6-c7 (dans cette position, le roi noir ne peut plus attaquer les fous, il ne peut que faire demi-tour) 2. … Re6-f5 3. Rc3-d3, Rf5-e6 4. Rd3-e4, Re6-f6 5. Fc6-d7 (réduit l'espace diagonale après diagonale) 5. … Rf6-e7 6. Fd7-c8, Re7-f6 7. Fc7-d8+ (efficace seulement parce que RoiBlanc contrôle e5) 7. … Rf6-g6 8. Re4-f4, Rg6-f7 9. Rf4-f5, Rf7-e8 10. Fd8-f6, Re8-f7 11. Fc8-d7 (contrôle e8 pour contraindre RoiNoir à aller sur la bande, et vers un coin) 11. … Rf7-f8 12. Rf5-g6, Rf8-g8 13. Ff6-e7, Rg8-h8 14. Fd7-c6 (coup d'attente. Évidemment pas 14. Fe6 pat) 14. … Rh8-g8 15. Fc6-d5+, Rg8-h8 16. Fe7-f6 # (mat)

roi et tour contre roi seul



Au jeu d'échecs, la finale Roi et tour contre roi seul est une finale élémentaire, dite « technique », car le résultat de la partie est connu avec certitude, dans tous les cas de figure, avec le meilleur jeu.
 
Le cas Roi et dame contre roi seul et celui-ci sont les deux seules permettant de mater avec seulement trois pièces sur l’échiquier.
 
Comme dans le cas R+D contre R, le principe est de pousser le roi adverse à la bande avant de le mater. Mais, à la différence de la dame, la tour est une pièce que le roi adverse peut attaquer en s’en approchant, l’obligeant à reculer. Si une dame peut, à elle seule, contraindre le roi adverse à reculer jusqu’à la bande, la tour va devoir coopérer étroitement avec son roi pour obtenir le même résultat.
Il faut, rangée après rangée, obtenir la position du diagramme ci-contre, dont les caractéristiques sont :
  • les deux rois sont en opposition, avec le trait aux Blancs (important).
  • compte tenu de l’opposition des rois, la place de la tour n’est pas obligatoire, mais elle est là parce qu’auparavant elle a contribué à obtenir cette position
La partie peut se terminer ainsi :
1. Tg6+ Rd7
2. Re5
Il est inutile de se placer en face du roi noir (en opposition) car le trait serait alors aux Noirs. Mieux vaut se décaler, car alors soit c’est le roi noir qui se met en opposition, par Re7, et à ce moment il est à nouveau tout de suite possible de le faire reculer par Tg7+, soit il fuit de l’autre côté, et on lui court après. C’est le cas dans l’exemple.
2. ... Rc7
3. Rd5 Rb7
4. Rc5 Ra7
5. Rb5 Rb7
On a retrouvé l’opposition, avec trait aux Blancs. Échec !
6. Tg7+ Rc8
7. Rb6
Ne pas se mettre de soi-même en opposition
7. ... Rd8
8. Rc6 Re8
9. Rd6 Rf8
10. Ta7 Re8
11. Tb7
Coup d'attente pour retrouver l'opposition en même temps que le trait.
11. ... Rf8
12. Re6 Rg8
13. Rf6 Rh8
14. Rg6 Rg8
15. Tb8# (échec et mat)
Obtenir une position de pat avec roi et tour contre roi est très peu probable (ex : roi noir en a8, roi blanc en a6, tour en b1, et trait aux Noirs).

2.4.13

roi et dame contre roi seul



Au jeu d'échecs, la finale roi et dame contre roi seul est la plus simple, et probablement la première que le débutant apprend à maîtriser. Malgré son écrasante supériorité, le camp possédant la dame doit se méfier des possibilités de pat dont dispose encore le roi isolé.
 
La méthode du gain n'exige, dans n'importe quelle position, que 10 coups au maximum. La dame refoulera le roi adverse jusqu'à la bande et, son propre roi venant en aide, elle matera le dépouillé sur une case adjacente à la bande.

1.Dh1-h5 pour barrer le passage au roi adverse. 1...Re6-f6 (ou par exemple 1...Rd6 2.Df5 etc.)
2.Ra1-b2 rapprochement du Roi : 2...Rf6-e6
3.Rb2-c3 Re6-f6
4.Rc3-d4 Rf6-e6
5.Dh5-g6+ (repoussant le Roi noir vers la 8e rangée, évidemment plus fort que 5.Dh6+ Rf5). 5...Re6-e7
6.Rd4-d5 Re7-f8 (si 6...Rd7 7.Df7+ Rc8 8.Rc6).
7.Dg6-h7! ne tombant pas dans le piège : 7.Re6?? ou 7.Rd6?? pat) 7...Rf8-e8
8.Rd5-e6 Re8-d8 (si 8...Rf8 9.Df7# ou Dh8#)
9.Dh7-d7# (mat).

les finales élémentaires

Au jeu d'échecs, une finale élémentaire est une finale où le matériel est très réduit. Toutes les pièces mises en jeu participent à l'attaque (donc pour le gain de la partie) pour le camp en position supérieure (le camp fort), et toutes les pièces participent à la défense (donc pour la partie nulle) pour le camp en position inférieure (dit camp faible).
 
liste des finales élémentaires:
  • Roi et dame contre roi seul
  • Roi et tour contre roi seul
  • Roi et deux fous contre roi seul
  • Roi, fou et cavalier contre roi seul
  • Roi et pion contre roi seul

Les 3 premières finales élémentaires ont été publiées à la suite du présent article. Les 2 suivantes peuvent être consultées sur Wikipédia.

liens vers Wikipédia:
finale roi, fou et cavalier contre roi seul
finale roi et pion contre roi seul