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9.3.13

les schémas de mats classiques

Les joueurs débutants doivent se familiariser avec les schémas de mats les plus courants afin de les assimiler et d'être capable de les mettre en place pour gagner les parties qu'ils disputent.
 
Il leur appartient également d'être en mesure de savoir contrer les tentatives de mats menées par leurs adversaires en utilisant ce type d'armes.
 
Avec un peu d'entraînement ces schémas de mats deviendront des outils d'un emploi beaucoup plus facile pour les joueurs débutants. Ils contribueront largement à faire évoluer leur technicité échiquéenne et leurs performances en attaque et en défense.
 
Les articles que vous trouverez à la suite du présent article présentent les schémas de mats qui sont les plus courants

7.3.13

les particularités du pion

Le pion est une pièce particulière pour plusieurs raisons:

  • Il y a 8 pions dans chaque camp au début de la partie,
  • Il avance vers l'avant mais prend sur les côtés ce qui est une exception,
  • Il avance vers l'avant d'une case (on dit aussi d'un pas) mais peut avancer vers l'avant de 2 cases à l'occasion de son premier déplacement ce qui est une particularité,
  • Il bénéficie d'une promotion lorsqu'il arrive sur la rangée la plus éloignée de sa ligne de départ et s'avère la seule pièce du jeu dans ce cas,
  • Sous certaines conditions, il peut prendre en passant (voir la prise en passant) un pion ennemi qui avance de 2 cases,
  • Lors de la phase finale de la partie, seul ou en groupe, il nécessite un jeu particulier très technique tant en attaque qu'en défense.

l'attaque et la défense

Le joueur qui a l'initiative de l'attaque est en position de force et le restera dans la mesure où son attaque est sérieuse et non un feu de paille.
 
Ce qu'il faut en principe penser à faire: 
  • repérer les faiblesses de l'adversaire,
  • examiner si une attaque peut être envisagée par rapport à ces faiblesses,
  • s'assurer que l'adversaire n'est pas lui-même sur le point de porter une attaque dangereuse,
  • ne pas lancer une attaque dont la préparation n'est pas complète,
  • voir, si nécessaire, quelles forces peuvent venir compléter les moyens de l'attaque,
  • bien situer les forces ennemies en présence pour assurer la défense.

doubler les tours



On double les tours en plaçant celles-ci sur la même ligne verticale ou horizontale de telle manière qu'elles se protègent mutuellement.
 
Cette formation permet des attaques qui s'avèrent souvent d'une grande efficacité dont l'échec et mat.

Dans l'exemple ci-dessus le roi noir est dans une situation assez délicate en raison de la présence des 2 tours blanches sur la septième rangée.

ouvrir des lignes

colonneouverteetsemiouverte.png

Une colonne est dite ouverte lorsqu'il n'y a plus de pions sur celle-ci et dite semi ouverte lorsqu'il il a sur celle-ci un ou plusieurs pions du même camp.

Sur le diagramme ci-dessus la colonne g est ouverte et la colonne c semi ouverte.

Il importe de chercher à ouvrir des colonnes par des échanges de pions et de chercher à en assurer le contrôle.
 
Les colonnes ouvertes sont particulièrement intéressantes car elles donnent la possibilité de pénétrer dans le camp adverse pour y faire des ravages, un peu à la manière d'une percée de cavalerie dans les lignes d'une armée ennemie.

3.3.13

la marche des pièces et le contrôle 3



1 - attaque et défense de la tour, pièce à longue portée

Sur le diagramme 1 ci-dessus: La tour contrôle les cases en bleu. Les case en vert ne sont pas contrôlées par la tour étant donné que les lignes de contrôle sont interrompues par la présence de pièces (sur la ligne verticale, le fou noir en c4 qui est défendu - sur la ligne horizontale, le cavalier blanc en g5 qui est attaqué).
 
Le roi blanc en a5 est également attaqué par la tour noire.
 
 


2 - attaque et défense du cavalier, pièce à courte portée
 
Sur le diagramme 2 ci-dessus: Le cavalier blanc en c6 contrôle 8 cases (les cases en bleu qui forment ce qu'on appelle la rosace du cavalier). Ce cavalier attaque la dame noire en b8 et le roi noir en a7.
 
Le cavalier attaque également la tour noire en e7 (les pions blancs en d6 et d7 ne constituant pas un obstacle à cette attaque puisque le cavalier a la capacité de sauter par dessus les pièces).
 
Le cavalier noir en h1 est excentré et ne contrôle que 2 cases (les cases en bleu f2 et g3 qui sont occupées par des pions du même camp).

la marche des pièces et le contrôle 2



1 - attaque et défense du fou, pièce à longue portée

Nous avons vu dans l'article qui précède que la marche des pièces déterminait les possibilités d'attaque sur les pièces ennemies et de défense pour les pièces du même camp.

Dans l'exemple 1 ci-dessus: le fou blanc en e5 contrôle les cases en bleu. Le fou protège la tour blanche en b2 et attaque le cavalier noir en c7.
 
 
 
2 - attaque et défense du roi, pièce à courte portée
 
Dans l'exemple 2 ci-dessus: le roi blanc en a2 contrôle 5 cases (cases en bleu autour de lui). Il attaque le pion noir en b2 et protège le pion blanc en a3. Quant à lui, le roi noir en f5 contrôle 8 cases (cases en bleu autour de lui). Il attaque la tour blanche en e6 et protège sur la même rangée le fou noir en g6.

2.3.13

la marche des pièces et le contrôle

Dans les derniers articles publiés dans le présent site, j'ai fait état de la marche des pièces, c'est à dire de la manière dont elles se déplacent sur l'échiquier.
 
Toutes les pièces se déplacent en ligne droite (ligne verticale, horizontale ou inclinée de l'échiquier) à l'exclusion du cavalier qui se déplace suivant une ligne qui forme un L.
 
Une pièce contrôle les cases où elle peut se rendre depuis la case où elle se trouve.
 
Observations:
  • Une pièce du même camp sur la ligne de contrôle d'une pièce est une pièce qui est défendue (voir l'article suivant),
  • Une pièce du camp opposé sur la ligne de contrôle d'une pièce est une pièce qui est attaquée et qui généralement peut être prise - s'il s'agit du roi, il y a échec ou échec et mat - (voir l'article suivant),
  • Le pion constitue une exception, car il contrôle et prend les pièces ennemies sur les côtés alors qu'il se déplace vers l'avant.
  • C'est depuis le centre de l'échiquier que le contrôle d'une pièce est optimum d'où l'importance d'occuper le centre avec ses pièces et d'en chasser son adversaire dans toute la mesure du possible.