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17.4.13

la conception d'un plan stratégique

J'ai déjà évoqué dans ce site la différence qui existe entre la tactique et la stratégie. La tactique est un coup ponctuel opportuniste alors que la stratégie est un plan et donc une action qui intervient sur le moyen ou long terme.
 
Concernant la conception de ce plan le joueur anglais Harry Golombek (1911 1995) donne une définition intéressante:
 
« La conception d'un plan est le processus par lequel un joueur exploite les avantages de sa position tout en s'efforçant d'en réduire au minimum les inconvénients. Afin de garantir le succès, un plan doit toujours se fonder sur un diagnostic objectif des particularités d'une position. La conception d'un plan est d'autant plus difficile que la position est équilibrée, et grandement facilitée lorsqu'il n'existe qu'un seul plan susceptible de répondre aux exigences de la position. »

7.3.13

la stratégie

On doit aux échecs avoir un plan de jeu d'ensemble qui est appelé stratégie. Comme le précisait le grand joueur d'échecs portugais Pedro Damiano (1480 1544): « Aucun coup ne doit être joué sans but. ».
 
La stratégie ne doit pas être confondue avec la tactique qui elle est en rapport avec des coups ponctuels.

Un bon joueur d'échecs est à la fois un bon stratège et un bon tacticien. L'art du jeu d'échecs est de savoir combiner adroitement et intelligemment tactique et stratégie.

6.3.13

la déviation

dviation.png

Les Blancs peuvent prendre la dame noire avec leur dame; si la tour noire prend en d5, les Blancs matent par tour d8.
 
Si les Blancs jouent tour d8, la tour noire est déviée (coup forcé)et la dame blanche peut alors prendre la dame noire.
 
Ces deux déviations sont gagnantes.

l'enfermement

enfermement.png

Il y a enfermement lorsqu'une pièce entourée et attaquée ne peut pas fuir.
 
Dans l'exemple ci-dessus les Blancs jouent e4 pour attaquer la tour en f5. Les Noirs n'ont pas la possibilité de prendre ce pion. La tour en f5 ne peut pas fuir; elle est enfermée et condamnée.

Observation:
Une pièce à la bande, c'est à dire sur une des 4 lignes les plus extérieures de l'échiquier, ou bien dans un des 4 coins de l'échiquier, contrôle un nombre limité de cases et s'avère donc  beaucoup plus facile à enfermer.

l'attraction

attraction.png
 
En jouant tour f8 le roi noir doit prendre en f8 (coup forcé).
 
Avec cette attraction du roi, les Blancs gagnent la dame noire qui n'est plus protégée par dame prend en d8.

la surcharge

surcharge.png

Dans l'exemple ci-dessus le fou noir en e7 protège seul la tour noire en d6 et le cavalier noir en f6 alors que ces pièce sont attaquées.
 
En prenant la tour noire avec leur tour en d2, les Blancs dévient le fou (il lui faut prendre la tour blanche). Le fou blanc peut alors prendre le cavalier noir qui n'est plus protégé. Les Blancs gagnent une pièce.
 
Le fou noir était en surcharge car il ne pouvait pas protéger efficacement les 2 pièces dont il assurait la protection.

le clouage

clouage.png

Dans l'exemple ci-dessus, les Blancs ont joué d5 et le le trait est aux Noirs. Le cavalier noir est dans l'impossibilité de bouger étant donné qu'il est interdit de se mettre en échec (il y aurait échec par la tour blanche en e3). On dit qu'il est cloué.
 
Ce cavalier qui ne peut pas bouger pourra être pris par les Blancs au coup suivant. Soit par le pion qui vient d'avancer en d5 soit par la tour qui est positionnée en e3.

Si derrière la pièce clouée se trouve un roi (ce qui est le cas dans l'exemple), on dit que le clouage est absolu. Autrement il est dit relatif.

l'attaque à la découverte

attaquedouble.png

L'attaque à la découverte est un coup tactique courant. Il consiste à attaquer deux pièces ennemies en un coup. Une des deux attaques doit être portée par une pièce située derrière celle qui est jouée.

Dans l'exemple ci-dessus il 'agit d'un échec à la découverte. Les Blancs attaquent la dame avec leur tour (elle se rend en c1 comme l'indique la flèche) et réalisent simultanément un échec avec leur fou en b4 qui est découvert. Le roi en f8 doit bouger et la dame en g1 est condamnée.

la fourchette

fourchettedecavalier.png

La fourchette est une attaque double. Elle consiste à attaquer deux pièces en un coup avec une seule pièce. Toutes les pièces du jeu sont en mesure de réaliser des fourchettes.

Dans l'exemple ci-dessus le cavalier blanc attaque la dame noire et la tour noire. Une des deux pièces est condamnée (la tour en principe étant donné que c'est elle qui a le moins de valeur).

l'enfilade

enfilade.png

L'enfilade consiste à attaquer deux pièces du camp ennemi qui sont positionnées sur une même ligne.

Dans l'exemple ci-dessus les Noirs doivent bouger leur roi et perdent leur tour.

5.3.13

la tactique

Il appartient aux joueurs de chercher à prendre les pièces ennemies non protégées et de procéder à des échanges avantageux.
 
les joueurs disposent d'autres coups pour gagner du matériel; il s'agit des coups ponctuels opportunistes qui sont appelés coups tactiques. 
 
Parmi les plus courants, on peut citer:
  • l'enfilade,
  • la fourchette,
  • l'attaque à la découverte,
  • le clouage,
  • la surcharge,
  • l'attraction,
  • la déviation,
  • l'enfermement,
  • le zwischenzug.

Ces différents coups feront  l'objet d'articles que vous pourrez lire à la suite du présent article.

4.3.13

le milieu de jeu

La seconde des trois phases de jeu est le milieu de jeu.
 
Au cours de cette phase de jeu, les joueurs cherchent notamment:
 
  • à mettre en place une stratégie, c'est à dire un plan d'action et à développer leur jeu en fonction de ce plan,
  • à prendre du matériel au camp adverse (prise de pions et de figures non protégés ou bien par des coups tactiques comme la fourchette, l'enfilade, l'attaque double, le clouage...),
  • à faire des échanges de pièces avantageux,
  • à ouvrir des lignes et à en prendre le contrôle afin de pénétrer dans les lignes ennemies pour y faire des dégâts,
  • à faire en sorte de débuter la finale dans de bonnes conditions
En principe, on considère que le milieu de jeu est achevé et que la finale débute, lorsque les dames ont été échangées.