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3.3.13

la marche des pièces et le contrôle 3



1 - attaque et défense de la tour, pièce à longue portée

Sur le diagramme 1 ci-dessus: La tour contrôle les cases en bleu. Les case en vert ne sont pas contrôlées par la tour étant donné que les lignes de contrôle sont interrompues par la présence de pièces (sur la ligne verticale, le fou noir en c4 qui est défendu - sur la ligne horizontale, le cavalier blanc en g5 qui est attaqué).
 
Le roi blanc en a5 est également attaqué par la tour noire.
 
 


2 - attaque et défense du cavalier, pièce à courte portée
 
Sur le diagramme 2 ci-dessus: Le cavalier blanc en c6 contrôle 8 cases (les cases en bleu qui forment ce qu'on appelle la rosace du cavalier). Ce cavalier attaque la dame noire en b8 et le roi noir en a7.
 
Le cavalier attaque également la tour noire en e7 (les pions blancs en d6 et d7 ne constituant pas un obstacle à cette attaque puisque le cavalier a la capacité de sauter par dessus les pièces).
 
Le cavalier noir en h1 est excentré et ne contrôle que 2 cases (les cases en bleu f2 et g3 qui sont occupées par des pions du même camp).

la marche des pièces et le contrôle 2



1 - attaque et défense du fou, pièce à longue portée

Nous avons vu dans l'article qui précède que la marche des pièces déterminait les possibilités d'attaque sur les pièces ennemies et de défense pour les pièces du même camp.

Dans l'exemple 1 ci-dessus: le fou blanc en e5 contrôle les cases en bleu. Le fou protège la tour blanche en b2 et attaque le cavalier noir en c7.
 
 
 
2 - attaque et défense du roi, pièce à courte portée
 
Dans l'exemple 2 ci-dessus: le roi blanc en a2 contrôle 5 cases (cases en bleu autour de lui). Il attaque le pion noir en b2 et protège le pion blanc en a3. Quant à lui, le roi noir en f5 contrôle 8 cases (cases en bleu autour de lui). Il attaque la tour blanche en e6 et protège sur la même rangée le fou noir en g6.

2.3.13

la marche des pièces et le contrôle

Dans les derniers articles publiés dans le présent site, j'ai fait état de la marche des pièces, c'est à dire de la manière dont elles se déplacent sur l'échiquier.
 
Toutes les pièces se déplacent en ligne droite (ligne verticale, horizontale ou inclinée de l'échiquier) à l'exclusion du cavalier qui se déplace suivant une ligne qui forme un L.
 
Une pièce contrôle les cases où elle peut se rendre depuis la case où elle se trouve.
 
Observations:
  • Une pièce du même camp sur la ligne de contrôle d'une pièce est une pièce qui est défendue (voir l'article suivant),
  • Une pièce du camp opposé sur la ligne de contrôle d'une pièce est une pièce qui est attaquée et qui généralement peut être prise - s'il s'agit du roi, il y a échec ou échec et mat - (voir l'article suivant),
  • Le pion constitue une exception, car il contrôle et prend les pièces ennemies sur les côtés alors qu'il se déplace vers l'avant.
  • C'est depuis le centre de l'échiquier que le contrôle d'une pièce est optimum d'où l'importance d'occuper le centre avec ses pièces et d'en chasser son adversaire dans toute la mesure du possible.

le pion



Déplacement:
Le pion se déplace vers l'avant d'une case à la fois.

Valeur moyenne:
1 point.

Particularités:
Le pion peut avancer de 2 cases à l'occasion de son premier déplacement.
Le pion ne recule jamais. C'est la seule pièce du jeu dans ce cas.
Le pion se déplace vers l'avant mais prend sur les côtés. C'est la seule pièce du jeu qui ne prend pas en fonction de son mode de déplacement.
Le pion peut bénéficier d'une promotion. C'est la seule pièce du jeu dans ce cas.

le fou

  

Déplacement:
Le fou se déplace d'une case ou de plusieurs cases à la fois sur les diagonales (d'où l'expression la diagonale du fou).

Valeur moyenne:
3 points.

Particularités:
Le fou ne change jamais de couleur de case ce qui constitue un handicap notamment en finale.  C'est la seule pièce du jeu qui soit dans ce cas.
Le fou a la même valeur moyenne que le cavalier mais s'avère beaucoup plus performant que ce dernier en finale. Cela tient au fait que le fou est une pièce à longue portée.