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28.3.13

le roi dépouillé

Le roi est dépouillé lorsqu'il demeure la seule pièce de son camp sur l'échiquier.
Ne pas confondre le roi dépouillé avec le roi dénudé (ce dernier étant un  roi sans pions devant lui pour le protéger).

9.3.13

le roi en finale

En finale, c'est à dire après l'échange des dames, il importe de centraliser son roi et de le faire participer à l'action.
 
Le cas échéant, il cherchera à repousser le roi adverse et accompagnera un ou plusieurs pions de son camp à la ligne de promotion.
 
Voir à ce sujet l'opposition et le zugzwang. Les articles consacrés à ces thèmes sont à la suite du présent article.

5.3.13

le roque

roque1.png

1 position avant le petit roque des Blancs et le grand roque des Noirs

roque2.png

2 position qui est obtenue après l'exécution des 2 roques du diagramme précédent

Le roque est un mouvement particulier du roi et des tours qui intervient en début de partie.

Celui-ci s'effectue comme indiqué sur les 2 diagrammes ci-dessus. Sur la gauche, il s'agit du grand roque (roque avec la tour la plus éloignée du roi). Sur la droite, il s'agit du petit roque (roque avec la tour la plus proche du roi).

Le roque permet de mettre le roi à l'abri et de centraliser une tour.

Un roi qui a bougé ne peut plus roquer ce qui est pénalisant pour celui-ci; idem pour la tour. C'est pourquoi il importe de chercher à amener le camp ennemi à bouger son roi et ses tours (et veiller à ne pas être contraint à le faire).

Quand un roi a bougé, on dit qu'il est déroqué.

Dans l'article "le roque 2" qui se trouve à la suite du présent article, vous trouverez les conditions devant être remplies pour pouvoir roquer.

4.3.13

la finale

La troisième et dernière phase de jeu est la finale. Celle-ci commence généralement après les échanges de dames.
 
Au cours de cette phase de jeu, les joueurs cherchent notamment:
  • à mater,
  • à gérer le temps restant au mieux ce qui est délicat lorsque celui-ci fait défaut,
  • à centraliser le roi afin qu'il participe à l'action,
  • à exploiter les forces de sa structure de pions et les faiblesses de celle de son adversaire,
  • la promotion des pions qui est de nature à favoriser la victoire,
  • en cas de difficultés importantes devant conduire à la perte de la partie, à faire pat afin d'obtenir une partie nulle.
Plusieurs articles en rapport avec la finale seront édités ultérieurement. Ils porteront notamment sur: l'opposition, le zugzwang, le zeitnot, les structures de pions, la promotion du pion et la nullité.

3.3.13

la marche des pièces et le contrôle 2



1 - attaque et défense du fou, pièce à longue portée

Nous avons vu dans l'article qui précède que la marche des pièces déterminait les possibilités d'attaque sur les pièces ennemies et de défense pour les pièces du même camp.

Dans l'exemple 1 ci-dessus: le fou blanc en e5 contrôle les cases en bleu. Le fou protège la tour blanche en b2 et attaque le cavalier noir en c7.
 
 
 
2 - attaque et défense du roi, pièce à courte portée
 
Dans l'exemple 2 ci-dessus: le roi blanc en a2 contrôle 5 cases (cases en bleu autour de lui). Il attaque le pion noir en b2 et protège le pion blanc en a3. Quant à lui, le roi noir en f5 contrôle 8 cases (cases en bleu autour de lui). Il attaque la tour blanche en e6 et protège sur la même rangée le fou noir en g6.

2.3.13

le roi

 

Déplacement:
Le roi se déplace d'une case à la fois dans tous les sens.
 
Valeur moyenne:
Pas de valeur particulière moyenne étant donné que le monarque ne participe pas à l'action (excepté lors de la phase finale du jeu au cours de laquelle il sort généralement de sa réserve).
 
Particularités:
Le roi peut prendre mais ne peut pas être pris. Par contre, il peut être mis en échec ou en échec et mat.
Le roi participe au roque.

1.3.13

les pièces à courte portée

roi1.png

3 pièces sur les 6 pièces dont on fait usage aux échecs sont des pièces à courte portée. Comme nous le verrons ces pièces sont plus à l'aise dans un combat rapproché. Il s'agit:
  • du roi  qui se déplace dans tous les sens d'une case à la fois (voir le diagramme ci-dessus),
  • du cavalier qui se déplace en L,
  • du pion qui se déplace, en règle générale, d'une case vers l'avant à la fois et ne recule jamais.
lien
les pièces à longue portée

28.2.13

les pièces



Avant le début de la partie, chacun des 2 camps dispose d'une rangée de pièces et d'une rangée de pions.
 
Le camp des Blancs, c'est à dire du joueur qui dispose des pièces blanches ou de couleur claire, a ses pièces sur les rangées 1 et 2.

Le camp des Noirs, c'est à dire du joueur qui dispose des pièces noires ou de couleur foncée, a ses pièces sur les rangées 7 et 8.

Les Blancs et les Noirs se font face sur le "champ de bataille" comme deux armées avant le début de l'affrontement. Les pions qui s'apparentent à des fantassins sont placés devant, en première ligne (voir la photo ci-dessus).

Se trouvent derrière, en partie centrale, le roi et la dame et, de chaque côté de ces pièces centrales: un fou, un cavalier et une tour.

le jeu d'échecs

Le jeu d'échecs est un jeu de plateau très ancien et serait une évolution du Chaturanga, jeu encore plus ancien, qui aurait été inventé aux Indes ou bien du Chatrang qui est originaire de Perse.
 
A notre époque, pour jouer aux échecs, il faut disposer d'un plateau de 64 cases appelé échiquier et de 32 pièces  - soit 8 figures et 8 pions par joueur en début de partie.

Chacun des 2 camps dispose de 5 types de figures: 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous et 2 cavaliers.

On gagne la partie lorsqu'on arrive à capturer le roi du camp adverse, c'est à dire à le mettre échec et mat.